LEXIBOOK CHESSMAN CLASSIC - Juego de ajedrez electrónico

CHESSMAN CLASSIC - Juego de ajedrez electrónico LEXIBOOK - Manual de uso y guía de instrucciones gratis

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Notice LEXIBOOK CHESSMAN CLASSIC - page 40
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Tipo de producto Tablero de ajedrez electrónico
Características técnicas principales Tablero con detección de movimiento, pantalla LED, 64 casillas, piezas de juego de plástico
Alimentación eléctrica Funciona con pilas (no incluidas) o adaptador de corriente (no incluido)
Dimensiones aproximadas Dimensiones del tablero: 32 x 32 cm
Peso Alrededor de 1,2 kg
Compatibilidades Compatible con las reglas del juego de ajedrez estándar
Tipo de batería Pilas AA (no incluidas)
Tensión No especificada
Potencia No especificada
Funciones principales Juegos de ajedrez contra la computadora, tutoriales integrados, niveles de dificultad ajustables
Mantenimiento y limpieza Limpiar con un paño suave, evitar productos químicos agresivos
Piezas de repuesto y reparabilidad No hay piezas de repuesto disponibles, reparación limitada
Información general Ideal para principiantes y jugadores intermedios, recomendado a partir de 8 años

Preguntas frecuentes - CHESSMAN CLASSIC LEXIBOOK

¿Cómo puedo encender el LEXIBOOK CHESSMAN CLASSIC?
Para encender el LEXIBOOK CHESSMAN CLASSIC, presione el botón de encendido ubicado en el lado del dispositivo.
¿Qué hacer si el dispositivo no se enciende?
Verifique que las pilas estén correctamente insertadas y que estén cargadas. Si es necesario, reemplace las pilas por unas nuevas.
¿Cómo ajustar el nivel de dificultad del juego?
Utilice el botón de ajuste de dificultad ubicado en el panel de control para elegir entre los diferentes niveles de dificultad.
¿El LEXIBOOK CHESSMAN CLASSIC necesita una actualización?
El LEXIBOOK CHESSMAN CLASSIC no requiere actualización de software. Simplemente asegúrese de que el dispositivo esté en buen estado de funcionamiento.
¿Cómo reiniciar el dispositivo en caso de problema?
Para reiniciar el dispositivo, apágalo, retira las pilas durante aproximadamente 10 segundos, luego vuélvelas a insertar y enciéndelo.
¿Qué hacer si las piezas de ajedrez no funcionan correctamente?
Asegúrese de que las piezas estén correctamente colocadas en el tablero y que sean compatibles con el dispositivo. También verifique que no haya polvo o escombros debajo de las piezas.
¿El LEXIBOOK CHESSMAN CLASSIC puede jugar contra otra persona?
Sí, el LEXIBOOK CHESSMAN CLASSIC se puede utilizar para jugar contra otro jugador en modo de dos jugadores.
¿Cómo cambiar las pilas del LEXIBOOK CHESSMAN CLASSIC?
Abra el compartimento de pilas ubicado en la parte posterior del dispositivo, retire las pilas viejas e inserte nuevas pilas respetando la polaridad indicada.
¿Dónde puedo encontrar el manual de usuario?
El manual de usuario generalmente está incluido en el empaque. También puede descargarlo desde el sitio oficial de Lexibook.

Preguntas de los usuarios sobre CHESSMAN CLASSIC LEXIBOOK

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MANUAL DE USUARIO CHESSMAN CLASSIC LEXIBOOK

Le felicitamos por la adquisión del ordinador de ajedrez LEXIBOOK ChessMan® Classic.

El jeu posee:

  • un modo 'TRAINING' que le SCNDA un movimiento bien jugado.
  • 64 niveles de dificultad repartidos en 4 estilos de jeu differentes (normal, agresivo, defensivo y aleatorio) y comprehiendo : 5 niveles 'principal' destinado a los niños y a los jugadores principales sobre el orderador sacrificica piezas deliberamente 8 niveles de jeu normales para jugadores pricipantes hasta experimentados con tiempos de respuesta desde de 5 segundos hasta varias horas

1 nivel de analisis que analiza la posicion hasta 24 horas
1 nivel 'MAT' destinado a resolver problemas de mates hasta lograrlo en 5 movimientos
1 nivel 'MULTI MOVE' permietiando a dos jogadores fazer unico contra el othermos que el ordinador toma el papel de arbitro.

  • un panel de jeu sensitivo que graba automatamente su desplazimiento cuando usted pulsa en la casilla de origen y sobre la casilla dellegada del movimiento.
  • Indicadores luminosicosindicando las coordendadas de sus jugadas y las del ordinador.
  • una función 'HINT' para lacialstedebepediralordenadorque sugiera su movimiento.
  • una funciona BACK' (=vuelta atras) que le permite volver hasta dos movimientos anteriores completeness (sean quatre medias-jugadas).
  • una funciona 'MOVE' que le permitted aprender mirando al ordinador juguer contra si mesmo.
  • una función 'SET UP' para programar posiciones en vista de resolver un problema o un ejercicio del libro
  • una biblioteca que contiene 20 salidas differsentes

Yademas, el:

  • detecta el empaté, las tablas según la regla de los 50 movimientos y el nulo por repetcción.
  • conoce el mate Rey y Dama contra Rey, el mate Rey y Torre contra Rey, y el mate Rey y Alfil contra Rey.
  • reflexiona cuando le toca elturno de mover al adversario.

I. ALIMENTACION

Este ordenador de ajedrez referencia con (3) pilas alcalinas LR6 de 1,5 V =-= v, de una capacité de 2,25 Ah o con un adaptor para juguetes de 9 V 300 mA, al centropositivo +

Instalacion de las pilas

  1. Abre el compartmento de las pilas situado en la parte trasera de la unidad utilizingando un destornillador.
  2. Instale 3 pilas LR6 de 1,5 V --- = --- respetando el sentido de las polaridades indicado al fondo del compartmento.
  3. Vuelva a cerrar el compartmento de las pilas. Usted debe oir對於 la musiquilla anunciando una nuevo partida. En caso contrario, abra de nuevo el compartmento de las pilas y verifique que las pilas estén corRECTamente instaladas.

No utilise pilas recargables en este equipo. No intente nunca recargar pilas no recargables; para cargar las pilas recargables, antes retirelos del juguete; las pilas recargables deben recargarse siempre bajo la supervisión de unadulto; no mezcle pilas dedistinctipo, o pilas cuales con pilas usadas;utilice unicamente pilas del tipo recommendado o equivalentes; colocar sempre las pilas en la posicion correcta, de acuerdo con la polaridad indicada en el compartmento; retire del juguete las pilas gastadas; no permita queentin en contacto elctricolos terminalesde la alimentacion.Si prevequeel juguete no va autilizarase durante un periodo largo del tiempo,retire las pilas.Cuando el sonido se hace debil o el juego no responde adecadamente es signal de queDebte sustituir las pilas.ADVERTENCIA:Si la unidad no funciona bien o recibe una descarga electrotatica,retira las pilas y vuede a colocarlas.

LEXIBOOK CHESSMAN CLASSIC - ALIMENTACION - 1

Adaptador

El juego的功能a también con un adaptor para juguetes de 9V [0],300mA,al centropositivo ±

  1. Asegürese de que el aparato este apagado.
  2. Conecte la toma del adaptorador en la connexion situada al costado derecho del juego.
  3. Conecte el adaptor en una toma de corriente.
  4. Ponga el juego en marcha.

Desconecte el adaptador en caso de no utilizear prolongamente con el fin de evitarrial calentamento. Cuando el juego este connectado por un adaptador, no juegue en el exterior. Verifique regularmente el estado del adaptador y de los cables de connexion. En caso de deterioro, no utilise el adaptador hasta que sea reparado. El jeu debe unicamente ser utilized con el adaptador recomendado. El adaptador no es un juguete. Este jeu no esta destinado para niños de menos de 3 años.

Aquellos juguetes que pueda ser limpiados con liquidos, deben ser desconnectados de los transformadores o de cualquier othera fuente de alimentacion eletrica antes de proceder a su limpieza.

II. PARA COMENZAR UNA NUEVA PARTIDA

Instale las piezas sobre el tablero de juego ypong a ordensor en marcha pulsando la tecla POWER ON. A continuacion, pulse sobre la tecla NEW GAME. Se eschauna melodia y un indicator rojo (el indicator luminoso correspondiendo a la linea 1) se enciende abajo a la izquierda, indicando que les toco jugar a las blancas.

Usted peut en todo momento comenzar una nuevo partida pulsando en la tecla NEW GAME. En este caso, solo el nivel y el estilo de juego seran guardados.

N.B.: El ordinador guarda en memoria la posicón de las piezas cuando el ordinador se apaga. Siusted眼看 a comenzar una nuevo partita cuando estued ponga el juego en marcha, pulse en NEW GAME.

III. PARA GRABAR UN MOVIMIENTO

Para grab un movimiento :

  1. Ejerza una liga presión sobre la casilla de la pieza queusted quere desplazar.Lo mas simple es inclinar ligeramente la pieza y pulsar dulcamente con el borde de la pieza sobre el centro de la casilla.Usted pueda también pulsar sobre una casilla con el dedo. Entones, se escha u caractéctrica y dos indicadores luminosos se encienden. Estos indicadores luminosos indican la linea y la columna de la casilla de origen de su jugada.
  2. Ponga la pieza sobre su casilla de跖gada y pulse ligeramente sobre el centro de la casilla. Usted oirá de nuevo un "bip"indicando que el ordinador ha grabado sumovementio. El ordinador piensaonthencen susjugadasiguierte.

N.B.: Una presión(PC) es suficiente con la condidon de que usted pulse bien en el centro de la casilla. Si usted pulsa muy fuerte en las casillas, usted se arriesga, a largo plazo, a estropear el tablero de棋牌游戏.

IV. LOS MOVIMIENTOS DEL ORDENADOR

Al comienzo de la partida, el ordinador indica inmediamente su movimiento gratias a su biblioteca de salidas conteniendo 20 posiciones differentes. Más adelante en la partida, el indicator situado arriba a la izquierda (indicador luminoso de la linea 8) parpadeará durante el tiempo de reflexión del ordinador, indicando que les toca jugar a las negras y que el ordinador está reflexionando.

Cuando el ordinador indica su jugada hace sonar un pitido característico.

  1. Dos indicadores se encienden indicando la linea y la columna de la casilla de origen de la pieza que el ordinador quiere mover. Presionar ligeramente esta casilla y coger la pieza.
  2. Luego, losindicadores que indican las coordendadas de la casilla de destino de su pieza se encienden. Colocar la pieza en esta casilla, presionando ligeramente. El indicator 1 se enciende de nuevo indicandole que ahora le tocaigar.

V. MOVIMIENTOS ESPECIALES

TOMAS

Las tomas forman parte de los movimientos.

  1. Pulse en la casilla de origen y selecciona la pieza.
  2. Pulse sobre la casilla deLEGADA ypongaa pieza sobre esta casilla.Retire del tablero la pieza tomado sin pulsar ninguna casilla.

TOMAS EN PASADA

La explicacion aqui seguida es también valida para las tomas en pasada, salvo que el ordinador le recuerde retiring el peón eliminado.

  1. Pulse en la casilla de origen y tome el peón.
  2. Pulse en la casilla de llegada ypongela peón sobre esta casilla.

El ordinador le recuerda que retirel peon capturado al encenderse los indicadores luminos correspondiendo a la casilla del peon capturado al paso.

Pulse sobre esta casilla y retire el peón del tablero.

ENROQUE

Ejecute el enroque desplazando primero el Rey como normalmente. Una vez que usted haya pulsado sobre la casilla de origen y la casilla de llegada del Rey, el ordinador le recordará desplazar la Torre.

Para hacer un enroqueklepto (enroque con la Torre-Rey) bando Blancas :

  1. Pulse sobre la casilla El y tome el Rey.
  2. Ponga el Rey en G1 y pulse sobre la casilla.
  3. El ordinador le recuerda que mueva la Torre al encenderse los indicadores luminosos correspondiendo a la casilla H1. Presionar la casilla H1 y coger la Torre.
  4. El ordinador enciende las coordendadas de la casilla F1. Colocar la Torre en F1 y presionar esta casilla.

Para hacer un gran enroque (enroque con la Torre-Dama) bando Blancas:

  1. Pulse sobre la casilla E1 y escoja el Rey.
  2. Ponga el Rey en C1 y pulse sobre la casilla.
  3. El ordinador le recuerda quefresha la Torre al encenderse la casilla correspondiente.Presionar A1 y coger la Torre.
  4. El ordinador enciende las coordenadas de la casilla D1. Colocar la Torre en D1 y presionar esta casilla.

PROMOCION DE LOS PEONES

La promocion se hace automatistically por el ordinador.

  1. Pulse sobre la casilla de origen y escoja el peón.
  2. Busque una Dama del color adecuado entre las piezas eliminadas (si ninguna Dama del color adecuado es disponible,astedeutilizar un Torre que usted pondra al revés). Pulse sobre la casilla delegada ypongla Dama sobre ella.

El ordinador supone que usted elegirá siempre una Dama por la promoción de sus peones. Si usted desea elegir a una Torre, un Alfil o un Caballo para la promoción de su peón, usted可以选择 hacerlo modificando las posiciones (ver el párrafo XIX). El ordinador, en cuando a él, elegirá sempre una Dama para la promoción de sus propios peones.

VI. MOVIMIENTOS ILEGALES

Si usted intenta hacer un movimiento ilegal o imposible, usted oira una seals de error indicandoque su movimiento no es autorizzato y que el ordinador no lo ha tenido en cuesta.

Si usted intenta un movimiento ilegal o si usted intenta desplazar una pieza de su adversario, usted oira simplement la senal de error. Usted peutonianeconceruigando yrealizarotood movementen su lugar.

Si esucha la seals de error y que el ordinador le indica una casilla encendiando sus coordinadas, deben presionar la casilla indicada antes de reinicuar el juego.

VII. Jaque, MATE Y NULO

Cuando el ordinador anuncia jaque, emite un "bip" divertido y ilumina el piloto 'CHECK'.

En caso de jaque mate, toca una petite melodia, y illumina los pilotos CHECK y DRAW/MATE. Si el ordinador es mate, los pilotos se iluminan permanente; si usted es mate, los pilotos parpoadan.

Si hace ahogado, el indicator DRAW/MATE se enciende, lo que indica tablas.

Si la misma posicion se repite tres vezes consecutivas, o si 50 movimientos se han desarrollado sin toma o eliminacion de peón, el piloto DRAW/MATE se ilumina igualmente, pero usted可以选择continuar jugando si lo deseara.

VIII. SAVE/OFF

Cuando termine una partita, usted可以选择 pulsar sobre NEW GAME para comenzar unaewsuda partida,o bien apagar el ordinador pulsando la tecla SAVE/OFF. En realizad, el ordinador no esta Completely apagado. Se guarda en memoria la posicion en curso consumiendo un minimo de corrente.Dicho de other mode,puede interruptir en mitad deuna partida,apagar el ordinador,despues volor a ponerlo en march a mas tarde para continuar su partida. Esto significa igualmente que usted debe pulsar sobre NEW GAME despues de haber pesto en marcha el ordinador si quisiera comenzaruna new partida.

IX. EL SONIDO Y LOS EFFECTOS LUMINOSOS

Si usted prefiere jugar en silencio, pulse brevemente sobre la tecla SOUND/COLOUR. Los efectos sonoros del ordinador se cortaranPara reactivar el sonido, pulse de nuevo en la tecla SOUND/COLOUR. El sonido se restablece igualmente cuando usted pulsa sobre la tecla NEW GAME.

X. LOS NIVELES

El ordinador contiene 64 niveles organizados de lasuma眼看a:

ESTILO
NIVELESPERA DE RESPUESTA POR TIRADANORMALAGRESSIVODEFENSIVOALEATORIO
1PRINCIPIANE 1A1C1E1G1
2PRINCIPIANE 2A2C2E2G2
3PRINCIPIANE 3A3C3E3G3
4PRINCIPIANE 4A4C4E4G4
5PRINCIPIANE 5A5C5E5G5
65 secondiA6C6E6G6
710 secondiA7C7E7G7
830 secondiA8C8E8G8
91 minutoB1D1F1H1
103 minutiB2D2F2H2
1110 minutiB3D3F3H3
1230 minutiB4D4F4H4
132 oreB5D5F5H5
1424 oreB6D6F6H6
15MATB7D7F7H7
0MULTI MOVEB8D8F8H8

Este ordenador de ajedrez propone 13 niveles differentes y 3 niveles de juego especials :

  • Los niveles 1 hasta 5 son niveles destinados a los niños y a los principales. El ordinador comete errors deliberamente, poniendo piezos sobre casillas donde seran abatas inmediamente, por exemple.
    En nivel 1, el ordinador comete manyos erros, toles como poner une pieza sobre una casillaonde esta quedaray eliminado en el movimiento seguiente por un peon. Este nivel familiariza con la manera de desplazar las piezas. Usted peut también pagar al nivel 1 cuando usted pierda y deseee ver al ordinador cometer algunos erros.
    En el nivel 2, el ordinador comete igualmente muches erros, pero no pondra nunca una pieza sobre una casilla donte esta que de Eliminada en el movimiento seguido por un peón.
    En el nivel 3, el ordinador no ha ría más que algunos errors por partida.
    En el nivel 4, el ordinador no ha rado generalmente mas de un error por partida, y el pondra su Dama sobre una casilla sobre una casa sobre la cuestion de abatida en el movimiento consecuivo.
    En el nivel 5, el ordinador dejaras pasar ciertas tentativas y amenazas de mate, pero nunca sacrificara una pieza.
    En el nivel 5, el ordinador reactivacion casi instantanamente.
  • Los niveles 6 hasta el 13 proponen una espera de respuesta desde 5 segundos hasta 2 horas por partida. Estos niveles se dirigen a jugadores de nivel principalmente hasta experimentado. El nivel 6 es un nivel de refljoos (5 segundos por movimiento), el nivel 8 es un nivel de棋牌游戏 (30 segundos por movimiento) y el nivel 10 es un nivel de torneo (3mnitos por movimiento).Los tiempos de esperas indicados son esperas de respues ta medianos y aproximativos. El ordinador reflexionara un poco mas en el caso de figuras dificiles y menos tiempo en el caso de positions simples y en el final de la partida. El ordinador es capaz de reflexionar al mesmo tiempo que usted棋牌, es posible para el reacionar instantanamente a su movimiento si el hubiera anticipado. Internacional reaciona inmediamente cuando棋牌 con un movimiento de la biblioteca de aperturas.
  • El nivel 14 es un nivel de analisis que analiza la posicion durante aproximamente 24 horas, o bien hasta que usted pongo fin a la buesque pulsando sobre la tecla MOVE (ver párafo XVII).

  • El nivel 15 es un nivel MAT destinado a resolver problemas de mates (ver párafo XII).

  • El nivel 0 es un nivel MULTI MOVE que permite a dos personasigar la una contra la otheras que el ordinador Tiene el papel de arbitro verificando la legalidad de los movimientos.

El ordinador posee igualmente quatre estilos de jeu différents:

  • En el modo NORMAL, el ordinador no actúa en ninguno de losodos defensivo y ofensivo.
  • En el modo AGRESIVO, el ordinador tiene uno jugido ofensivo y evita en cierto medio de lo possible Cambiar las piezas.
  • En el juego DEFENSIVO, elordenador se esfuerza con la prioridad de construire una defensa sáida. Desplaza mucho sus peones y practica los Cambios de piezas como lo más habitual possible.
  • En el modo ALEATORIO, el ordinador desplaza mucho sus peones y preferirá alguna vez hacer un movimiento inesperado más bien que siempre hacer algo mayor.

Cuandoustedponga en marcha elordenador por laprimera vez,la partida comienza automatamente enel nivel 6 y con un estilo de棋牌游戏 NORMAL. En lo sucesivo, retiene el nivel y el mode de棋牌游戏 en curso cuandousted lo haya apagado, o cuandousted haya pulsado la tecla NEW GAME. Para Cambiar del navel o de estilde棋牌游戏, sigas las instruetiones seguides:

  1. Pulse laoteca LEVEL para entrada en el modo de seleccion del nivel. Elordenador enciende losindicadores luminosos correspondiendo al nivel actual (así, la casilla A6 corresponde al nivel 6, mode de jeu normal).
  2. Consulte la tablaquiry descrit paraconcer la casilla correspondiente al nivel y al estilo de棋牌游戏.Pulse en esta casilla.
  3. Pulse de nuevo en la tecla LEVEL para pagar del modo de seleccion del nivel. Comience seguidamente autar hacer su primer movemento, o bien pulse en MOVE para partir al ordinadorigar el primo.

Siusted quere verificar el nivel y el estilo elegidos, sin modificarlos, siga el proceso singular:

  1. Pulse la tecla LEVEL. El ordinador indica el nivel actual al encenderse los indicadores luminosos de la casilla correspondiendo al nivel.
  2. Pulse una seguda vez sobre la tecla LEVEL para volver al juego.

Usted能把 modifier o verificar el nivel de juego en todo momento de la partida cuando sea su turno de jeu.

XI. RESOLUCION DE PROBLEMAS DE MATE

El nivel 15 es un nivel de MATE que le permittedesolver problemas de matessha mates en cinco movimientos. Para resolver problema de mates :

  1. Instale las piezas sobre el tablero y grabe sus posiciones (ver el párrafó XIX).
  2. Elija el nivel 15 pulsando en la tecla LEVEL,upon sobe la casilla B7,D7,F7 o H7,despues sobre la tecla LEVEL de nuevo.
  3. Pulse sobre la tecla MOVE. El ordinador comienza entonese su analisis.

El ordinador reflexionarha hasta que encontrar un mate, despues jugora el primer movimiento en vista del mate. Usted pueda en seguida jugar para el adversario, y el ordinador encontrar el movimiento asigne en vista del mate. Si la posicion no permite hacer el mate, el ordinador analiza indefinidamente. Lasesperasapproximativasde resoluzione deun problema del mate son:

Mate en 1 movimiento

1 segundo

Mate en 2 movimientos

1 minute

Mate en 3 movimientos

1 hora

Mate en 4 movimientos

1 dig

Mate en 5 movimientos

1 mes

XII. MODO 'MULTI MOVE'

El nivel O es un nivel MULTI MOVE. Donne en este modo el ordinador no jugea. Usted可以选择 por consiguiente jugar con dos jugadores. Usted可以选择 tener esta func tion para jugar una aperture determinada, o bien para volver a jugar una partida. Usted también可以选择 tener el ordinador como un ajedrez normal jugando contra other persona, el ordinador juega el papel del arbitro verificando la legalidad de los movimientos.

Para elegir el modo MULTI MOVE :

  1. Elija el nivel 0 pulsando sobre la tecla LEVEL, despues sobre la casilla B8, D8, F8 o H8, despues sobre la tecla LEVEL de nuevo.
  2. Juegue tantos movimientos como le complazca para los dos jugadores.
  3. Cuandoasted haya terminado, salga del modo MULTI MOVE pulsando una segunda vez sobre la tecla LEVEL y eligiendo除外 nivel.

XIII. CAMBIO DE COLOR

Siusted pulsa la teca MOVE, el ordinador jugea a su punto. Asi bien, si estud desea cambiar de color con el ordinador, pulse en MOVE. El ordinador juega su movimiento y en seguda esperque usted juegue en su的方式来.

Si usted pulsa de nuevo sobre la tecla MOVE, el ordinador jugara de nuevo, y asi usted pueda hacer jugar al ordinador el solo, contra el本身就是.

Si esteedquierejugartodalapartidaconlasBlancas en loalto deltablero:

  1. Pulse en la tecla NEW GAME e instale las piezas blancas en lo alto del tablero y las piezas negras abajo. Acuerdese de que la Dama blanca esta sobre une casilla blanca y la Dama negra sobre una casilla negra.
  2. En seguida, pulse MOVE desde el inico de la partida. El ordinador jugar con las Blancas en alto del tablero y se espera que usted juegue con las Negras abajo del tablero.

XIV. ANULACION DE MOVIMIENTOS

Siusted pulsa sobre la casilla de origen de una pieza para desplazarla, pero decide finalmenteninger other, pulseuna segunda zse sobre la misma casilla. Los indicadores que marcan las coordenadas se apagaran y podra realizar other jugada.

Siusted ha jugado su movimiento y el ordinador esta aun reflexionando, o bien ha encendido ya las coordenadas de la casilla de origen de su jugada :

  1. Pulse la tecla TAKE BACK.
  2. El ordinador interrupme entonces su reflexion y se enciende el indicator de la casilla de destino de su ultima jugada. Presionar la casilla y coger la pieza.
  3. El ordénador indica a continuación las coordenadas de la casilla de origen. Presionar esta casilla y colocar la pieza en esta.
  4. Si desea anular una captura o una captura al paso, el ordinador le recordará queiene que reintegrar la pieza capturada en el tablero, indicando las coordenadas de la casilla sobre de esearra la pieza. Presionar esta casilla y colocar la pieza en el tablero.
  5. Si usted anula un enroque, debe primeramente desplazar su Rey, après su Torre pulsando sobre las casillas de cada una de ellas.
  6. Si vested anula una promocion de peón, no olvide cambiar su Dama en peón.

Si estud quere anular su movimento, pero el ordinador ya ha movido, pulse sobre la tecla TAKE BACK y anule el movimiento del ordinador siguiendo el proceso descritoquiry arriba. Seguidamente, pulse de nuevo sobre la tecla TAKE BACK para anular su propio Movement.

Si ya ha presionado la casilla de origen de la jugada del ordinador y que estemarca ya la casilla de destino, tiene primero que rematar la jugada del ordinador, bajo presionar TAKE BACK una prima zea para anular la jugada del ordinador, y bajo una segunda vez para anular su propia jugada.

Siusted quere anular dos movimientos, pulse sobre la tecla TAKE BACK una tercera vez para anular el ante penultimate movimiento del ordinador. En seguda pulse sobre la tecla TAKE BACK una cuarta vez para anular su ante penultimate movimiento. Siusted intenta anular más movimientos, el ordinador emite una seals de error. Siusted deseaa anular mas de dos movimientos,usteddebeutilizarlafunciionSETUPparachangiarlaposicion(ver parrafoxIX).

XV. FUNCION 'HINT'

Para pedir alordenador que le indique algo n Movimiento y que juegu en suayoesto :

  1. Pulse sobre la tecla HINT.
  2. El ordinador enciende antes las coordendadas de la casilla de origen de la jugada que le propone. Presionar esta casilla (o bien presionar una segunda vez la tecla HINT).
  3. El ordinador enciende a continuacion las coordendadas de la casilla de destino de la jugada. Presionar esta casilla (o bien othera vez la tecla HINT).
  4. Usted pueda ahora, a su gusto, ejecturar el movimiento sugerido por el orderador pulsando otherz sobre la casilla de origen y dellegada, o bien realizar othero movimiento.

El movimiento que usted muestra al ordinador es el movimiento que el espera de su parte. Cada vez que le toca austed mover y queusted reflexiona el movimiento que usted va a executar, el ordinador piensa ya en su replica. Siusted ejecta el movimiento que el se expectsa, el podra casi en todo momento mover instanteamente.

Para seguir las reflexiones del orderador cuando el analiza una posicion :

  1. Pulse sobre la tecla HINT cuando que el ordinador reflexiona.
  2. El ordinador encenderá las coordenadas de la casilla de origen de la jugada que él examina en este momento. Presionar esta casilla (o bien presionar otra vez HINT)
  3. El ordinador encenderá antesas coordenadas de la casilla de destino de la jugada. Presionar esta casilla (o bien或其他 vez la tecla).

Usted conoce ahora el movimiento que el ordinador va probablemente a executar, lo que le permite aprovechar su espera comenzando a reflexionar su replica.

XVI. MODO 'TRAINING'

Este ordenador propone un modo TRAINING que le permite melhorindicando como buena el movimiento que usted acaba de realizar. Un buenamovingerto es un movimiento que, segun el ordenador, mejore su posicion, o bien el mejormovimiento 'possible' dando por hecho que es imposible mejorar su posicion.

Paraunar en el mode TRAINING, pulse sobre la tecla TRAINING una vez. El piloto GOOD MOVE se ilumina para indicarle que el mode TRAINING quada activado. Para salir del mode TRAINING, pulse sobre la tecla TRAINING de nuevo. El mode TRAINING esta desactivado cuando usted pulsa sobre la tecla NEW GAME; en consecuencia, no se olvide de pulsar de nuevo sobre la tecla TRAINING siusted眼看 sus movimientos evaluados durante su new partida.

Cuando este activado el modo TRAINING y que su movimiento se considere como buena por el ordinador, el iluminara el piloto GOOD MOVE antes de haber indicado la casilla de origen de su movimiento.

Siusted piensa que su movimiento era buena, pero si el piloto no se ilumina, esta significa que existe al menos un movimiento aún更好 que el que ustcd ha realizado. Si estedese conocerlo, pulse sobre la tecla TAKE BACK para anular su movimiento, despues sobre la tecla HINT. Seguidamente, esusted quien decide si ejectca el movimiento recommendado por el ordinador, o bien si executase el movimiento que habia pensado de antemano, jo bien si jugara un movimiento Completely diferente! Peroustede pulsar sobre la tecla TAKE BACK ante de executar el movimiento del ordinador, sino el modo HINT no sera mas disponible cuando haya anulado su movimiento.

El modo TRAINING asociado a la direccion HINT le permittedo progresos : el modo TRAINING le indica si sumovemento es torque, y la direccion HINT le propone una solución mayor. Y sobre todo no olvde: sde deben buscar siempre el mejor movemento possible !

XVII. PARA INTERRUMPIR EL ANALYSIS DEL ORDENADOR

Si pulsa sobre la tecla MOVE durante el tiempo de reflexión del ordinador,él interrupme inmediamente su análisis yregará el movimiento que piense que es el mejor en su estado de reflexión (dicho de othero modo, el movimiento que sera indicado si pulsase sobre la tecla HINT).

XVIII. VERIFICACION DE POSICION

En caso de duda, si por exemple, usted accidentalmente ha descolado el tablero, pueda solicitar al ordinador que le indique la posicion de cada pieza.

  1. Presionar la tecla correspondiendo al tipo de pieza.buscado. El orderador indica la posicón de cada piezo de este tipo encendiando uno de losindicadores delinea o uno o various indicadores de columna.Un indicatorencendido permanentementeindicauna blanca,un indicator parpadeando indica una negra.
  2. Pulse una vez más para que el ordinador le indique la posición de las piezas de este tipo con el color negro.
  3. Pulse una tercera vez para que el ordinador salgo del modo verification de las posiciones e indique el color que debe hacer. Usted pueda ahora bien por una parte pulsar la tecla de otra pieza, o bien pulsar sobre una de las casillas para executar sumovement.

XIX. PROGRAMACION DE POSICION

Para modifier la direccion de las piezas, o bien programar una direccion totalmente nueva,

  1. Pulse sobre la tecla SET UP para entrada en el modo de programacion de posicion. El piloto SET UP se ilumina.
  2. Si vested quere programar una nuevo posicón, pulse sobre la tecla TAKE BACK para vinciar el tablero. El ordinador toca la melodia anunciando una nuevo partida.
  3. Pulse sobre una de las cuales teclas de pieza. Si hay una o varias piezas de este tipo sobre el tablero, el ordinador le muestra como el lo hace en el modo VERIFICACION DE POSICION explicadoquiry arriba.
  4. Para retirar una pieza de este tipo del tablero, pulse simplement sobre la casilla que contiene a la pieza. El piloto correspondiente se apaga.
  5. Para desplazar una pieza de este tipo de una casilla hacía另一边, anule la posición de origen pulsando sobre la casilla. Después pulse sobre la casilla de llegada sobre la WHICH quere poner la pieza. El piloto correspondiente se illumina.
  6. Para/agregar una pieza de este tipo sobre el tablero, pulse sobre una casilla libre. El piloto correspondiente se ilumina. Si este se illumina permanentemente, indica una pieza blanca; si parpadea, indica una pieza negra. Si el color indicado es erroneo, retire la pieza del tablero pulsando de nuevo sobre la casilla, cuando cambie el color pulsando sobre la tecla SOUND/COLOUR, y al final pulse de nuevo sobre la casilla vacía para grabar la pieza. Para aggregator另外一个 pieza del mesmo color y del mesmo tipo, pulse simplement sobre la casilla vacía sobre la cuales睹 desea colocar la pieza.
  7. Cuando ha terminado su programacion, verifique que los dos Reyes estan presentes sobre el tablero y que el jugador que va a mover no suepeidar al Rey de su contrincante.
  8. El color de la ultima pieza retirada, desplazada o colocada determina el color que posee la tirada. Para cambio el color, retire y ajuste una pieza del color deseado, o bien pulse sobre la tecla SOUND/COLOUR.
  9. Al fin, salga del modo de programacion de posicn pulsando de nuevo sobre la tecla SET UP. El piloto SET UP se apaga. Usted能把先进技术, o bien executar un movimiento, o bien permitir alordenadorigar el primero pulsando sobre la tecla MOVE.

XX. MANTENIMIENTO

Suordenador de ajedrez necessities muy poco mantenimiento. Estos pequeños consejos le permitiránmantenerlo en buena estado durante muchos años :

Proteja al ordinador de la humedad. Si se要注意, sequelo inmediamente.

No lo deja a plano sol, no lo exponga a una fuente de calor.

Manipuleno con cuidado. No lo deje caer. No intente desmontarlo.

Para limpiarlo, utilise un trapo ligeramente impregnado en agua excluyendo todo producto detergente.

En caso de mal funciona, pruebe primeramente &, si el problema persistiera, relea atentamente el manual con el fin de verificar que nada se le esca.

XXI. GARANTIA

NOTA: Por favor guarde estas instrueriones, contienen informaciones importantes.

Este producto está cubierto por unsere garantía de 2 años.

Para todo uso de nuestra garantía o del service post-venta,Debe dirigirse a su vendedor habitual provisto de su prueba de compra.Nuestra garantia cubre los desperfctos del material o del montaje imputables al fabricante con la exclusion de todo deterioro proveniente de no respetar el manual de instrucciones o de toda intervencion intempestiva en el articulo (tales como el desmontaje, exposacion al color o a la humedad ...).

Se recomienda conservar el embalaje para cualquier referencia futura. En是我国 constante afán de superación, podemos hacer a la modificacion de los colores y detailles del productominoado en el embalaje. Este juguete no está recomendado para niños menos de 36 mees, ya que contiene piezas que podrian desprenderse yragarse.

Referencia:CG1410

Diseñado y descarralló en Europa - Fabricado en China

Advertencia para la proteccion del medio ambiente

I Los aparatos electricos desechados son reciclables y no deben ser eliminados en la basura domestica! Por ellos pedimos que nos ayude a contribuir activamente en el Ahorro de recursos y en la proteccion del medio ambienteentalgando este aparato en los centros de colection (si existen).

LEXIBOOK CHESSMAN CLASSIC - GARANTIA - 1

PORTUGUES

INTRODUÇÃO

IV. JOGADAS DO COMPUTADOR

0 computador también tem 4 estilos de遊戲发展目标 :

XI. RESOLVER PROBLEMAS DE XEQUE-MATE

C/ de las Hileras 4, 4^ dpcho 14

28013 Madrid

Espana

Servicio consumidos: 91 548 89 32.

Asistente de manual
Impulsado por Anthropic
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Información del producto

Marca : LEXIBOOK

Modelo : CHESSMAN CLASSIC

Categoría : Juego de ajedrez electrónico